雖然主要都是外甥們在玩而我在旁邊看和指點屬性和招式

但對於這部我從上市前意見就很多的作品,我還是想說說我看到和感受到的部分

差評很多請慎點

 

從差評講到好評,盡量不去提及那些讓我更反感這遊戲的真香黨言論

盡量只針對遊戲本身和歷代本傳的比較來談


差評:

 

1.只有151+2隻寶可夢

從火紅/葉綠開始重製舊版本傳時開始,就沒有一個重製版是像LGPE這樣寶可夢數量爆減的

每一代的重製版都是跟上最新數量的寶可夢,甚至神獸也盡量能在最新兩代本傳中抓齊

對於我一個雖然從無印動畫愛上寶可夢卻對151沒啥特別喜歡的寶可夢的人來說(151最愛頑皮雷彈)

這無疑是最大的缺點之一,遊戲的多元性也因此進一步劣化了

能抓到的種類相比歷代實在太少,完全抓不到野生邪惡系寶可夢

當然只愛151的初代黨覺得很棒,我也不是不能理解

如果今天有作到寶石版有我最愛的風鈴鈴的話,那顆球我就買下去了

 

2.建模渲染真的不是很好

雖然不覺得有到真臭黨說的那樣每隻都像塑膠玩具,但很多真的是只是解析度放大了

建模啊、走路動作啊都是XY和日月就作完的舊東西改個渲染和去黑線反而劣化了

 

3.畫面很簡陋卻優化差,人物比例很不好看

這樣簡陋的畫面和動作我寧願相信是故意作的情懷,不然看到大木博士開場5分鐘給你走直角轉彎差點沒吐血

明明上了半家機的NS,人物比例、地圖設計和動作等等卻不如3DS上的日月...

人物比例快接近我一直都很討厭的那種免洗武俠手遊的裝可愛二頭身了,日月的頭身比順眼很多...

像LGPE娜茲我就覺得很不好看,頭大身體纖細服裝顏色又樸素,整個看起來給我一種營養不良的感覺...

在配上塑膠玩具般的渲染,簡直是芭比娃娃了,但芭比娃娃至少比較華麗精緻...

這樣簡陋的畫面進出一個房子竟然要黑5秒!?各種動作也常常直接用黑畫面切過,實在是太瞎了...

這不是20年前那個容量超小的GB的黃版好嗎....

雖然不對GF的技術力抱有期待,但還能比想像中更差實在是很難讓人不失望...

至於戰鬥動畫沒有進步甚至小退步我也不想再說了,越說只會覺得這作的製作心態真的是非常敷衍

 

4.特性和持有道具被閹割

特性和道具一直是寶可夢對戰千變萬化的元素之一,我不是什麼對戰黨只有白金版打過戰鬥塔而已

有了特性和道具,極其弱小的寶可夢、未進化完的寶可夢都能有讓人出乎意料和大放異彩的戰術

這些都被閹割(是系統上把特性鎖起來,因為戰鬥系統要照搬日月的來用又不要有特性那就只能用閹割式關閉)

對戰的醍醐味就少了很多,當然也是更無腦更好上手(因為好用or有用的就那幾隻)

之前保留的知乎文章說到我心坎去了

「看到蓋歐卡出場就下大雨,你會覺得『這神獸酷斃了!!』還是『特性是啥啊,有夠複雜我根本搞不懂』?」

特性真的不僅僅是對戰用而已,這也是補充寶可夢生態的一環設計上很可愛或魅惑的寶可夢就有迷人身軀的特性

多邊獸系列的特殊性質也讓他們擁有相應的下載特性變隱龍就是變身龍有變色特性...等等

除了小磁怪系列沒浮遊較不直觀以外,地震打不到飄著的沒飛行屬性但特性漂浮雙彈瓦斯那是非常直觀的感受

 

5.取消野戰&非常不準確的體感設計

我從初代就沒有特別喜歡過狩獵區的玩法,甚至是不太喜歡的,因為更容易遇到寶可夢逃走的情形

LGPE把這種體驗上的缺陷更加放大了,就是那糟糕至極的JC手把體感丟球配寶可夢左右橫跳

體感能做得像Vii威力棒一樣瞎我也是服了,我就搞不懂這是以啥為基準,寶可夢在左我往左扔10次有7次是往右飛

掌機模式抓寶體驗感受好很多,但也就沒啥特色了

野戰削弱體力更好抓,而且基本不會逃走怎麼想都是利多於弊(個人感覺LGPE中後期從來就沒比歷代好抓...)

什麼玩到後來永遠刀葉+催眠沒比較好的言論也是很好笑,再怎麼樣都比這個渣體感扔球不時得丟樹果怕他跑要好得多

有最佳解刀葉+催眠但也可以用手上弱弱的寶可夢輪番削弱後再抓啊

說出有刀葉+催眠所以野戰無聊所以不需要野戰根本是本末倒置了

大概只比"特性複雜所以閹割特性好上手是好事"的言論要好一些些而已

 

6.劇情上新內容過少&二周目濫竽充數的大師挑戰

新內容比同樣初代重製的火紅葉綠少超級超級多,配上原本劇情面就最薄弱的初代簡直是敷衍到災難的程度

二周目用來充數的大師挑戰也是非常隨便的爛設計

具體有多爛只要思考一下限制和該怎麼贏大概就能了解了

 

7.UI設計非常非常爛

真的是二周目想騎噴火龍飛個天你會按到不想飛的垃圾UI

為了那顆球把整個遊戲UI簡化到比不用觸控時的3DS還爛....

更別提按糖果按到懷疑人生的詭異設計,GF至今沒有想更新改善這部分....

 

8.BGM數量非常少&音效偷懶

戰鬥音樂從頭到尾都那幾首

以往會有專用BGM的場合通通沒有專用BGM了

這作出的時候是2018年底了,腳步聲竟然是只出現前幾秒後就漸出到無聲的設計...

一直走的話後面就沒腳步聲,實在是有夠瞎的....到底是多隨便或技術力多差才會作成這樣...


有好有壞的部分:

 

1.跟隨系統(心金/魂銀也有)&騎乘系統(日月也有)卻簡陋又敷衍

跟隨和騎乘就是表面上看起來很棒,稍微玩一下就會覺得非常簡陋的系統

而且都是以前本傳就有的,然後到了LGPE就劣化了

跟隨系統最讓我無法接受的就是

地圖設計已經簡陋至極到NPC轉身時不會主動和被他視眼掃過卻不在正對面的玩家對戰

+

地圖基本跟20年前的黃版沒有太大差異

+

寶可夢數量已經只有151+2隻了

+

日月時就被解包出已有807隻的走路動作

+

整個地圖的障礙幾乎就只有跳台階(衝浪砍樹推石頭那種用秘技後繼續直行的不考慮)

在這種情形下,GF沒辦法幫151+2隻做個跳台階動作,所有寶可夢跳台階時就只能消失

甚至角色壓迫到跟隨的寶可夢時直接就進球消失給你看

在台階下的寶可夢在你從台階上跳下去他那邊時一樣得進球野是非常簡陋偷懶的設計

所有寶可夢在你以他為圓心繞圈時他們是像磁鐵一樣原地旋轉面對你....這真的敷衍到噁心到我了

這跟隨系統完完全全就只是一個虛擬影像跟在你背後,一被觸碰到就像訊號干擾一樣就只能進球消失

騎乘系統也是一樣,再配上垃圾UI體驗實在不好

這兩個系統常常被吹捧,但細節問題非常大,更可怕的是這兩種都是以前本傳就有的,到了LGPE反而劣化了

心金魂銀的493種跟隨是2D的比較難做比較,但日月的騎乘系統比LGPE的要好多了

至少不會跳個台階進一次球,等到有足夠位置再出來這麼智障

 

2.極大幅度簡化遊戲難度&大幅強化初始夥伴

先不提為了吸引智商不足的新玩家簡化戰鬥和降低難度的同時

為什麼反而沒有提示雙方屬性和招式相剋了(日月有,啊你LGPE戰鬥系統明明就是從日月搬來的,鎖這個做啥...)

為了吸引智商不足或極低齡的新玩家所以通關難度極大幅簡化,真的不要小看小孩子啊

我們小時候看的還是天書般的日文,還不是能破關...除了我4歲外甥女那種習慣不動腦的極低齡玩家

不然我真的覺得這難度真的是污辱正常玩家的智商

不過我並沒有非常厭惡二對一的設計,因為有時候就真的有我外甥女那樣極低齡不動腦的玩家

想刷錢再戰四大天王時也不用每次都得一對一而是可以選擇二對一更快刷過

這個二對一是交給玩家自行選用的,所以我覺得還算是正常的降低難度手段,所以我才放在有好有壞這區

當然什麼不知名的訓練家跑來幫忙了的敘述實在是很詭異,還有搖一下消失搖一下出來都得停頓的設計

當2P手把在我4歲外甥女亂搖一通下走兩步就要停真的很惱人...

初始夥伴6V、獨立的種族值和各種實用招式自由學是真的好用又強,但也導致前期極度無聊

華藍市伊布可以學專有招式後就能輾到後期,一直得到後期夥伴種族值依然不算高的問題浮現後

才能擺脫夥伴無雙的場面,但在那之前夥伴真的是強到無趣了,頂多就是背背屬性相剋選招放的樂趣

然後夥伴強招都是靠學專用招,所以夥伴後來再怎麼升級都不會學到招式,有種失落感...

 

3.抓寶有更可觀的經驗值(前作就有了),但和路人對戰的經驗值少得可憐

抓寶也有經驗值是前作就有了,但這作為了強調GO的抓寶特性,配上連鎖系統抓野生寶可夢是升等最快途徑

但相比之下跟路人對戰的經驗值完全是設計失敗了,經驗非常少少到讓玩家覺得和路人戰鬥是報酬率極低的事情

到後來看到路人恨不得不要跟路人對戰只想趕快閃人,這部分是數值設計上的問題

 

4.摸摸樂只能摸夥伴(以前可以摸全部的寶可夢)

悠木碧配的伊布很可愛,但我真的不能接受摸摸樂可以摸的數量大爆減....

 

5.PM盒子隨時能開

隨時都能換PM非常方便,但是盒子非常雜亂,就算有Y整理也還是很亂


體驗良好的部分:

 

1.秘技都集中在夥伴身上不用在另外學(日月就有了)

日月以前為了學秘技開路都得放幾隻不喜歡的交通工具在隊裡真的不是很好

我唯一有疑惑的是設定上改成這些秘技都是給人學的,夥伴是硬要搶去學來賣萌的...

不是很懂這種新設定的意義是什麼....

 

2.招式機無限使用(黑白就有了)、中文(日月就有了)、中文輸入法

目前回頭玩心金和白金最遺憾的就是這個黑白之後才有的設定

招式機能無限學真的非常棒,能更自由地搭配招式

中文輸入法也很有趣,能幫角色和寶可夢取自己喜歡的名字

 

3.明雷

這大概是LGPE唯一一個極大多數玩家都叫好的全新設定

說野戰煩躁只能噴霧的人完全搞錯煩躁的點是暗雷而非野戰,真的很希望明雷變成基礎設定

能看到會遇到哪些寶可夢,不喜歡的就盡量閃開真的很棒

 

4.能抓到御三家甚至噴火龍這種稀有或進化完的寶可夢(歷代本傳應已有八成)

黑白能抓伊布和釣漩渦抓美納斯都是讓我這種初代玩到心金的人非常興奮的設定

這些稀有的寶可夢以往都是難以進化或是整個遊戲流程就一隻

像是火紅/葉綠遇到低等雙彈瓦斯會覺得很稀有很想要!

LGPE則是更放送了,各種進化完和稀有的寶可夢在畫面上跑

就算不是特別喜歡的都會想抓來收藏(不用自己練到進化)


大概是這樣吧,對於本作是是上市前情報越出我就越滅火

然後實際遊玩之後覺得簡化閹割敷衍到超乎想像的程度讓我很失望

也有一些感受到樂趣的部分,但多數都是舊有的系統,甚至不少到了LGPE反而還劣化了...

有想到什麼會在這篇再補充

 

其實我看著玩過Splatoon一代的人很多都對Splatoon2抱持著強烈的差評(我沒玩過一代)

我也在想我是不是對LGPE太過嚴厲了,但我還是覺得LGPE的製作態度太過敷衍隨便了

Splatoon2的改變是另一種方向的調整,有好有壞,多數人不喜歡是另一回事

我覺得還是無法跟LGPE這種劣化比

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